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LoL eSportsの現在と未来

2016/09/27, 17:01 - BY RIOT GAMES

RIOT

LoL eSportsの現在と未来

LoL eSportsの現在と未来

これまでの経緯

遡ること5年前の2012年、ライアットゲームズ創設者の一人であるBrandon BeckがLoL eSportsの5年後の未来について語りました。彼が語った未来は、従来のスポーツに匹敵するクオリティや興奮度の高いイベントや配信が行われ、プロプレイヤーがサモナーズリフトで発揮するスキルを基に輝かしいキャリアを築けるようになっているというものでした。野心的に聞こえますが、私たちは2012年当時ですら、これらは世代を越えて続く、世界的なeSportsを作り上げる長い旅のマイルストーンになるものだと理解していました。私たちは今なおそれを目指して歩き続けており、今後それをどう実現していくつもりなのかをお話しします。

LoL eSportsの未来

2017年以降も、私たちはLoLのトッププレイヤーたちが十分な報酬を得られ、なおかつ楽しみながら長いキャリアを築くことができるような未来の実現を目指す方策を続けます。さらにLoL eSports のチームは、このスポーツの長期的な発展に向けた責務をチームオーナーたちと、分かち合いながら、eSports を利益を生み出せるビジネスとして運営します。この未来を実現するために、私たちはLoL eSportsの収益源を共有し、パートナーたちと協力して新たなビジネスモデルを作り上げ、積極的にリーグを形作っていこうと考えています。これらのパートナーには恒久的に利害関係を共有する立場になってもらい、将来の安定のために投資を受けて、このスポーツの継続的な成功から利益をあげてもらいたいと考えています。

これが私たちが目指すLoL eSportsの未来です。

そこに至るためには

本質的には、LoL eSportsの成功は以下の3段階の道を辿ることになります

  • ファン

  • 経済面

  • 安定性

これら3つは互いに依存関係にあります。しかし世界中に存在する13のLoLリーグすべてが同じ成熟度にあるわけではありません。成熟度の高いリーグ(LPL、LCK、NA LCS、EU LCS)には確固たるファン層が存在し、収益面での成長をしている一方で、未だにBrandonが2012年に語ったような発展段階のまま活動を続けているリーグも存在します。各段階について詳しく見ていきましょう。

ファン

私たちはファンの皆さんを常に信頼しています。ファンとは単なる「試合の視聴者数」のことではありません。それは、お気に入りのチーム、プレイヤー、リーグを応援する体験を共有するという絆で結ばれたコミュニティです。こうした絆は、試合終盤にエースの活躍で勝利するのを見る快感はもちろん、お気に入りのチームがWorldsでの番狂わせで脱落した時の悔しさによっても強くなっていきます。

さらに私たちは、ファンであることの楽しみや喜びは、同じ情熱を持つ仲間と体験を共有してこそだと考えています。それがアリーナであっても、自宅であっても、ビューイングパーティーであっても、LoL eSportsのファンたちが同じ体験を共有できるようにするのが私たちの目標です。観戦体験が世界中で共有されていくのはとても喜ばしいことであり、世界中の有力な事業家たちがLoL eSportsをサポートするコミュニティの構築に尽力してくれていることにも、大きな感謝の念と喜びを感じています。皆さん一人ひとりの支えに心から感謝しており、私たちも皆さんに対して更なる支援を行っていくつもりです。

ここに明言します―皆さんがいなければ、すべては存在していません。Worldsの決勝を観戦してくれる何百万人ものプレイヤーたちは、私たちにとって単なる数字ではありません―皆さんこそが、すべての礎となる存在なのです。

経済面

各地域のリーグと世界においてファンを獲得した後は、このスポーツの安定した収益性を確立していくことが私たちの責務です。eSportsファンコミュニティー、そして皆さんが継続的にこのスポーツを楽しんでくれているという事実には明確な価値があり、それによってオーナーとチームのために収益性と活気のあるエコシステムを作り上げることができます。健全で長期的な投資は、この競技が現在の姿まで成熟するための基盤でしたし、今後の長期的な発展を確保するためにも必要不可欠です。そのためにも、新たな収益源を確保する必要があります。パイを拡大して、チームとプロの収入を増やさなければなりません。現時点では、収益は複数の大きなカテゴリーに分類できます——これはシーンが成熟すればさらに増加します

  • メディア / スポンサーシップ

  • グッズ

  • ゲーム内コンテンツ

メディアとスポンサーシップはLoL eSportsの将来の収益性に欠かせない存在です。私たちはこの一年以上、メディア配信や広告/スポンサーシップの売上に対するアプローチを再構築し、拡大させる作業を行ってきました。残念ながら実際に契約が交わされるまでの具体的な内容については言及できませんが、これは長期的な成功に向けた重要な要素になると考えています。

グッズはチームとのさらなる協力関係が必要になります。最近行ったテストでもファンがグッズに対して強い興味を持っていることがわかっています。チームとの関係をさらに緊密化して、素敵なグッズを求めるファンの要望にチームが応えられるよう、サポートしていきたいと思っています。

ゲーム内コンテンツの販売は、チームとリーグ両方の収益計画において、常に重要な位置を占めてきました。サモナーアイコンを始めとして、私たちはチームと協力して新たなアイテムを作り出し、収益の共有体制を拡大してきました。まもなく行われる(本当にすぐ登場します)ゲーム内コンテンツへの主要な変更の詳細について、以下で説明しています。どうぞ最後までお読みください!

安定性

ファンを獲得して確固たる収益性を確立することはスポーツの成功には欠かせませんが。それに加えて、提携する組織や適切な構造によって安定性を確立することでも、そのスポーツが長期的に成長し発展していくための、より健全な環境を作り出すことができます。

「組織としての長期的な提携関係」とはどのようなものなのかを具体的に説明できる段階にはまだ至っておらず、それがどのように機能するのか、さらには各地域に同じ構造を存在させられるのかどうかについても、まだ確信がありません。長期的かつ世界的な提携関係の構築は、法的にも、財政的にも、運営面でも、非常に複雑です。とはいえ、まずはそのようなパートナーを確保して、適切な構造を確立することが第一段階となります。2018年にはこの段階に踏み出す予定です。

2017年のLoL eSports

将来に向けた投資と組織構築を行っていきますが、チームオーナーやリーグにとって、現在のエコシステムはまだ安定的に収益をあげられるものにはなっていないと私たちは認識しています。プレイヤー報酬の増加と、そのようなプロの支援費用、さらには競技シーンにおける対外的な投資と興味の拡大の直接的な結果として、コストは増加しています。例えば、積極的なLPLの一部のオーナーたちは、高額の給与を払って海外からスタープレイヤーを移籍させることで世界的な競争力を高めようとしており、結果として、LCKのようなリーグが地元の才能あるプレイヤーを守るために給与を上げるという現象が起きています。このような投資の拡大は、特にプロプレイヤーにとっては良い側面もあるものの、限られた資金でやりくりしているチームにとってはプレッシャーが増すことになるので、そうしたチームがプレイヤーの給与や支援を削らなくてもいいよう、サポートをしたいと考えています。

こうした例は決して珍しいものはありません。エコシステムの拡大に併せて投資が急騰するのは自然なことであり、私たちの初期のアプローチが正しく機能していることの証でもあります。しかしながら、私たちが長期的な収益計画の一部を前倒しすることで、多くのパートナーたちが感じている目の前の資金繰りの苦痛をやわらげ、競技シーンのバランスを取り戻す手助けができるものと考えています。

デジタル収益の開拓

Worlds 2016を皮切りに、プレイヤーとチームにさらなる収益源を生み出すために、ゲーム内コンテンツに関して若干の変更を加えます。

  • 王者スキン&チャンピオンシップワード - 今後は、その年の王者スキンとチャンピオンシップワードの収益の25%がWorldsの賞金総額に加えられます。つまり、王者ゼドが購入される度に、Worlds 2016の賞金総額が拡大します。分かりやすいように説明すると、もしもこの制度が昨年に適用されていたなら、賞金総額は2倍以上になっていたでしょう。
  • チャレンジャースキン - 同様に、今後は、その年のチャレンジャースキンの収益の25%がMSIの賞金総額に加えられます。
  • Worlds優勝記念スキン - 今年のWorldsの優勝チームから、Worlds優勝記念スキンの各セットがリリースされた年の当該スキンの売上から25%を、そのスキンのモデルとなったプレイヤー、そしてそのプレイヤーが所属するチームおよびリーグに直接分配します(王者を育てるには村を挙げた協力が必要ですからね)。そして、過去のチャンピオンを祝福するという精神で、過去のWolrds優勝記念スキンについても、当該プレイヤー、チーム、そしてリーグに対して収益を分配します(Fnatic、TPA、SKT、Samsung White、SKT(二度目の優勝)がこれに当たります)。
  • 新たな(より良い)デジタルグッズ - 来年は、チームのブランドが付いたゲーム内アイテムやeSportsプロモーションなどの新たな収益共有機会を導入し、サモナーアイコンの収益共有機会も拡大します(Worldsアイコンは20%~30%、地域リーグのアイコンはそれぞれのリーグが定めた分の増加)。ブランドを確立しているチームほど収益が大きくなる可能性が高いと思われますが、これらはまだ新しく、初めての試みとなる製品であるため、各チームの直近の収益ギャップには適宜対応を行う予定です。2017年には、それぞれの地域の需要に基づいた適切な最低額を各地域のリーグが保証するようになります。たとえばEU LCSは1チームあたり1シーズン100,000ユーロの最低支払い保証をし、そのうちの50%は補助収入として、既存の給与にプラスしてプレイヤーに支払われます。

過去のチャンピオンに対して遡って行われる支払いを考慮しなくても、これによってチームとプロたちは毎年何百万ドルもの追加収益が得られるようになります。

未来に向かって

2012年の時点で、私たちはLoL eSportsの未来は明るいと信じていました——そして、これまでで最も重要なステップを踏み出した今、その未来はさらに明るいものに感じられます。さらなる困難や将来の不確実性に直面した時も、私たちは自分たちの核となる信念を守り続けます。それは、eSportsファンを一番に考え、皆さんが愛するスポーツを長く続けられるような、ファン、プロ、チームのすべてが熱望する素晴らしいエコシステムを構築することです。

このスポーツを今ある姿にしてくれた皆さんに感謝します。Worldsでお会いしましょう!